Proyecto R.O.L. (Rescue Of Language)

¿Por qué es necesario este proyecto?

La generosa habitualidad en redes sociales, mayoritariamente de formatos escuetos, casi telegráficos. Véanse los conceptos mismos del trending topic (tendencia masiva del momento), el hashtag (temática o palabra clave), el tweet (microtexto de 280 caracteres), los emoticonos, stickers, y los GIFs. Todos estos detalles, conceptos frecuentes y a la orden del día, son algunos ejemplos de que nuestro caudal expresivo, nuestra soltura y afluencia lingüística se acorta. Cada vez nos comunicamos con necesidad de menos. Y a su vez, para poder hacerlo, las propias normas intrínsecas a las redes y las tecnologías, por sus meros convencionalismos, nos obligan a asumir ese tipo de lenguaje. En consecuencia, desgraciadamente de manera natural, el lenguaje que durante siglos habíamos ido atesorando, se empobrece.

Y se empobrece en situaciones cotidianas, diarias. Para nosotros los docentes cada curso que entra nos encontramos con nuevas generaciones de niños y niñas que no suelen tener ese espacio o momento tan importante en sus casas a la hora de comer, conversando con su familia sentados a la mesa.

Primero los televisores y ahora los móviles y tabletas han ido ocupando su lugar. Y nos damos cuenta sobre todo cuando les pedimos a nuestros alumnos que se expresen libremente. Que nos cuenten lo que piensan, lo que sienten; que nos den su opinión. Es frustrante. Para ellos principalmente. Porque no saben.

De hecho, la mayoría, no tienen ni para empezar. Saltan de una idea a la otra antes incluso de terminar de enunciarlas. Dejan frases a medias, les faltan palabras constantemente para casi todo.

Y al final, con suerte, en una lengua más propia de Tarzán que de unos nativo-hablantes ¡de nuestro propio idioma!, salen a flote chapurreando algo parecido a un telegrama. Un esqueleto lingüístico o algo así. Con una ausencia alarmante y desoladora de un léxico que ni está, ni se le espera.  Por ello, con todo esto, desde la escuela, desde el corazón de los centros educativos, tanto por necesidad como por responsabilidad, hay que hacer algo.

¿Qué proponemos?

Para intentar combatir dicha problemática, nosotros planteamos este proyecto. Partimos de la base de utilizar los juegos de rol como herramienta y canal para desarrollar en multitud de sentidos la competencia lingüística.

A pesar de que todos deberíamos evitar entrar en prejuicios con esta clase de juegos, ya que afortunadamente se han ido desmitificando, queremos resaltar desde el principio que nuestro proyecto no se basa en aquellas polémicas versiones digitales o virtuales de juegos con carácter agresivo ni nada por el estilo.

Lejos de eso, utilizamos la versión de juego de mesa prácticamente teatralizado, y en la que tanto jugadores como docente deberán desempeñar personalmente los distintos personajes del juego para hacer frente a los diferentes desafíos que se les vayan planteando.

De esta manera, cada alumno y alumna tendrá que encarnar otras personalidades, además de ahondar en la suya propia; se sumergirá en otros mundos, y tendrá que empatizar, cooperar y compartir propósito con el resto de sus compañeros.

Superar obstáculos históricos, de ciencias, literarios; conflictos de todo tipo, y por supuesto, disfrutar con cada sesión. Ellos serán los verdaderos y absolutos protagonistas de su propio aprendizaje.

Y todo ello con un solo instrumento, un único “botón” para jugar: el lenguaje. ¡Que rueden los dados!

¿Qué nos respalda?

Y toda esta propuesta como podemos ver tiene su respaldo tanto teórico como normativo:

– Real Decreto 126/2014 – “La forma de hablar y de escuchar de una persona determina la percepción que los demás tienen de ella. Es por lo tanto imprescindible dotar al alumnado de estrategias que favorezcan un correcto aprendizaje de esta dimensión oral (Anexo I)

– Orden 17 de marzo de 2015 – Desarrollar la competencia comunicativa permite decidir no sólo cómo usar la lengua, sino para qué, dónde y con quién usarla. (Anexo I)

– Orden 17 de marzo de 2015 – tiempo reglado para la dimensión oral en sus tres principales vertientes: comprensión (escuchar), expresión (hablar) e interacción (conversar).

Como vemos, la normativa ampara una concepción de la lengua más allá del mero conocimiento gramatical.

Como docentes, tenemos la responsabilidad de realizar propuestas que tengan en cuenta todos los componentes del lenguaje, y para ello será necesario buscar alternativas.

Por esta razón, enmarcamos nuestro proyecto dentro del programa comunicA, que viene impulsado desde la Administración para complementar el currículo a través de estrategias y recursos enfocados a promover el desarrollo de la competencia lingüística.

Este programa supone una respuesta en la línea de la innovación educativa que aquí proponemos, que nos permitirá llenar el vacío que existe en el aprendizaje competencial del lenguaje.

Dentro de las líneas de intervención que conforman ComunicA, nosotros nos centraremos concretamente en la ORALIDAD. Para ello, hemos visto conveniente emplear un enfoque vanguardista tal como la gamificación.

Y aunque el nombre de esta metodología indique jugar (game en inglés), el contenido de dicho juego tendrá que ser educativamente relevante, de manera que exista “un compromiso con el trabajo, creando situaciones para experimentar a través de la práctica desarrollando habilidades no solo conceptuales, sino sociales y emocionales” (Rodríguez y Santiago, 2015). Y una vez justificado, vamos a proceder a contarles qué nos aporta este proyecto.

¿Qué nos proporciona educativamente?

Dada la complejidad que realmente tiene la competencia lingüística, es necesario repensar cómo se está llevando a cabo el desarrollo de la misma y cómo queremos fomentarla.

Generalmente, la lengua en la escuela está enfocada al uso gramatical de la misma y, sin embargo, otras dimensiones pasan más desapercibidas.

No obstante, por ello, hemos de ir más allá; hemos de producir y desarrollar nuevos contextos, situaciones o espacios que no se suelan dar de forma cotidiana en la vida del alumno. Si nos situamos en la ORDEN ECD/65/2015, nos indica queel individuo necesita activar su conocimiento del componente pragmático-discursivo y socio-cultural, además, nosotros debemos propiciar la interacción con diferentes destrezas y producir diferentes modalidades comunicativas” (ECD, 2015).

Los juegos de rol trasladados al contexto educativo nos aportan ese espacio favorecedor para el desarrollo de estos componentes.

Hay algunos autores que exponen los beneficios del role – playing (eje fundamental de los juegos de rol) en nuestras aulas.

García Barrera (2015) nos comenta que “el role-playing tiene dos grandes ejes de actuación: la dramatización e improvisación. A través de ambas, especialmente de la improvisación, se incentiva la creatividad y la imaginación de los estudiantes, así como la capacidad de ofrecer respuestas divergentes y rápidas a todo tipo de problemáticas, con el beneficio que ello conlleva para el desarrollo de la capacidad argumentativa” (García-Barrera, 2015).

Pero no solo nos aborda estos dos elementos, sino que además “algunas de las competencias que pueden destacarse a la hora de favorecer y poner en marcha el desarrollo de la capacidad argumentativa son el pensamiento crítico, el aprendizaje significativo, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje dialógico” (García-Barrera, 2015).

Todos estos elementos son mencionados día tras día, pero luego caen en el cajón del olvido y, gracias a proyectos diseñados desde otra perspectiva, se da la posibilidad de ampliar el campo competencial de nuestros procesos de enseñanza y aprendizaje. A continuación, hacemos una revisión de todo lo que ponemos en marcha con los juegos de rol de clase:

  • Los juegos de rol generan una simulación de realidades, dándonos la posibilidad de crear diferentes contextos que de por sí no se generarían y la capacidad al alumnadode desenvolverse en ellos.
  • Enfrentarse a diferentes situaciones, aventuras, misiones, puzles, etc. genera un crecimiento en la toma de decisiones y resolución de problemas.
  • Al poner en práctica la toma de decisiones, se pone al alumnado en la tesitura de aceptar las diferentes consecuencias de sus actos, así como ser responsable de las decisiones tomadas.
1ºTENTRENAMIENTO
¿Qué?¿Cómo?
Representar un papelJuegos sencillos en grupos cooperativos, mini-teatros, dramatizaciones varias.
Recrear escenariosDinámica del dictado veloz (describir un lugar tras una única lectura), + ilustrarlo. Fomenta la escucha paciente y activa, junto al respeto por el turno del que habla.
Las habilidades básicasElaboración de un diccionario de habilidades roleras con ejemplos prácticos.
Tipos de personajeCreación plástica en gran grupo de un álbum con todos los PJ típicos (elfos, enanos, arqueros, hombres lobo, exploradores, druidas…) Y sus características.
Los dados de rolJuegos para familiarizarse con los dados más habituales. Probabilidades de éxito dependiendo del nº a sacar y las caras del dado. Concurso de adivinar tiradas.
  • Imaginando dichas situaciones, así como los diferentes caminos para resolverlas, se pone en marcha la creatividad encaminada al pensamiento lógico y a la anticipación para prever posibles soluciones.
  • La dramatización nos da la oportunidad de que el niño o niña se ponga en situación, sienta y perciba las diversas emociones que puedan generarse, creando así momentos que favorezcan el crecimiento de la empatía e inteligencia emocional.
  • El hecho de asumir los papeles de cada uno, formando una red cooperativa para solucionar problemas, acertijos, puzles… aportando cada uno sus puntos fuertes, genera el contexto adecuado para trabajar en equipo, así como el sentimiento de pertenencia a un grupo y sus consecuencias.
  • El uso del lenguaje como única vía nos ofrece la oportunidad de un aprendizaje significativo y útil para describir situaciones, explicar soluciones, mejorando la competencia del lenguaje expresivo, comprensivo y literario. Enunciar de forma correcta, pautada y detallada es el fin de este proyecto.

Un proyecto en tres fases

A continuación, les presentamos la secuenciación con carácter trimestral sobre la que se basa el proyecto. Su principal intención es desarrollar desde un primer momento en el alumnado las diferentes destrezas y habilidades que luego acabarán necesitando utilizar a lo largo de todo el curso.

2ºTINICIACIÓN
¿Qué?¿Cómo?
Los acertijosJuegos de seguir pistas, encontrar patrones, resolver puzles (tipo escape room)
Toma de decisiones y consecuenciasJuegos breves con tarjetas que plantean disquisiciones básicas entre hacer una cosa u otra. Conflicto interés-moralidad (qué 3 cosas te llevarías a una isla desierta, a cuál de estas personas salvarías primero, si pudieras volver atrás…)
AdecuaciónDada una situación determinada, elegir qué habilidad deben usar. Ante situaciones más complejas, elaborar un orden sobre prioridades.
Uso de personajeDirecto: Para conseguir un objetivo en concreto, qué personaje sería el adecuado.Inverso: Ante un suceso ocurrido, adivinar qué personaje ha sido el causante.    
 Rol CortoPrimeros pasos en juegos de rol de corta duración. Plataformas de partidas con bajo nivel de dramatización. Con margen de acción reducido, guiado y turnos fijos.Uso más avanzado de los dados (Habilidad del personaje + resultado de dados = dificultad de la acción)
3ºTAVENTURA
¿Qué?¿Cómo?
La ficha de personajeCreación y personalización de su propio personaje. Aspecto, características, Hª…
  Rol LargoJuegos de rol de larga duración del tipo campaña. En los que los jugadores deberán acompañar a sus personajes a lo largo de una aventura llena de tramas, desafíos, misterios, giros inesperados y mundos por recorrer. Siempre en equipo.

¡Dados, a rodar!

Una vez alcanzamos el tercer trimestre, y hemos recorrido toda la preparación diseñada, nuestros dados comienzan a rodar. Recordamos que se han creado los personajes, han practicado la narrativa oral; han resuelto puzles, juegos de lógica, y se han iniciado en el uso de los diferentes dados y tiradas para poder llevar a cabo las acciones que querían conseguir.

Para esta fase, nos hemos colocado en pequeños grupos de 4 o 5 niños y niñas, coordinados por uno de ellos, al cual hemos seleccionado previamente.

Este coordinador será quien narre la historia.

Para ello, con una semana de antelación, entregaremos a todos los coordinadores la aventura para que puedan leerla y gestionarla (cabe resaltar que esta actividad puede realizarse también en gran grupo si así lo consideramos).

Una vez los coordinadores tienen la historia leída y asimilada, comenzamos con nuestra aventura.

El maestro o maestra pone en situación a todo el grupo creando un ambiente misterioso, utilizando música de estilo épico, siendo ella o él mismo quien comience la sesión.

Recomendamos hacer uso de la biblioteca del centro para, así, cambiar la localización a la que están acostumbrados y, del mismo modo, fomentar el uso de este espacio tan poco frecuentado.

Aquí les mostramos un fragmento de lo que sería el inicio de una sesión de rol cualquiera:

El coordinador será nuestro enlace con el grupo.

Nosotros como maestros y maestras les daremos las premisas a las que tienen que estar atentos. Por ejemplo, si un compañero o compañera no describe adecuadamente, tiene que hacer hincapié en que lo haga correctamente. Asimismo, les proporcionaremos una lista de recursos para expresarse.

¿Cómo lo evaluaremos?

Al centrarnos en el ámbito de la Oralidad, hemos elaborado un diseño basado en este núcleo, tal y como se indica en las líneas de trabajo del programa ComunicA.

Estas tres dimensiones van a ser evaluadas con rúbricas contextualizadas.

Nuestro punto de partida serán los criterios de evaluación de la Orden 17 de marzo de 2015, y los principales indicadores pertenecientes a todo el ámbito de la oralidad, además de los distintos objetivos que nos hemos propuesto alcanzar a lo largo de todo este proyecto.

Narrador (después de haber recordado grupalmente dónde se quedó la partida la última vez): ¡Bueno, empezamos! Recordad que os quedan solamente tres días para cumplir la misión. Y que además, dos de vosotros ya estáis heridos. Jaime: ¡Hay que darse prisa, vamos pa´el castillo del tirón!.Laura: Yo creo que sería mejor que nos curásemos primero, ¿no? Narrador (intentando poner orden y ayudarles con las prioridades): Yo también os aconsejo que primero os preparéis bien. Tenéis pociones que habéis conseguido por el camino. Recordad que además, Érica tiene la habilidad de curar…Laura: ¡Pues ya está! ¡Érica, cúranos porfa’!Narrador (señalando las fichas de personaje sobre la mesa): Y os recuerdo una cosita más. Como estamos al inicio de la sesión, podéis gastar los puntos de experiencia que hayáis ido consiguiendo para mejorar vuestro personaje. Luisma (mirando a los demás con cara de entusiasmo): ¡Ya me voy a poder transformar en hombre-lobo! ¡¿Cuántos puntos cuesta?!

No obstante, no sólo nos centraremos en el alumnado y en objetivos estrechamente curriculares, sino que también evaluaremos nuestro propio diseño, de cara a poder mejorarlo para cursos posteriores.

Aquí se muestra un ejemplo de una de las rúbricas diseñadas para evaluar las tres dimensiones orales simultáneamente, lista para emplear en una de las actividades que vamos a realizar.

Conclusión

Las sesiones y su diseño serán siempre ajustables al contenido curricular del área de Lengua que se quiera trabajar.

Así, si – por ejemplo – estamos dando en Literatura la lírica, los acertijos de la aventura aparecerán en forma de verso.

O si estamos centrando nuestras clases en ensayar redacciones, el narrador empleará enlaces y recursos habituales de ese ámbito lingüístico.

Incluso en el campo gramatical, se premiará con doble punto de experiencia a los jugadores que identifiquen aquellas formas y tiempos verbales que se estén estudiando en clase, de manera espontánea cuando alguien las use en la partida.

De igual modo, queremos destacar que esta propuesta es completamente adaptable.

Si consideramos que el uso de dados nos va a resultar complicado, podemos hacer que consigan realizar las diferentes acciones con el uso correcto del lenguaje o de la narrativa.

A mayor corrección o precisión, mejor resultado de la acción enunciada.

También pueden trabajar en gran grupo siendo nosotros mismos los narradores.

Finalmente, esta manera de trabajar nos permite incluir todo tipo de contenidos o ámbitos de las diferentes áreas del currículo. Es fácil encontrar la conexión entre temas de Ciencias Sociales y Educación en Valores con los distintos escenarios, conflictos y situaciones que se van dando a lo largo del juego. De la misma manera, tanto el vocabulario de Ciencias Naturales como el de la Lengua Extranjera (si así se desease), además de multitud de elementos propios del área de Matemáticas estarán presentes a lo largo de las partidas (véase el cálculo de probabilidades, la estimación de unidades de medida, o la propia geometría de los dados). Todo ello nos lleva a un proyecto motivante y globalizado, abierto siempre a cualquier posibilidad educativa.

Aventuras (ROL)
Indicadores seleccionadosNadaPocoBienExcelente
CE.2.1. (Situaciones de comunicación verbal y no verbal)
LCL. 1.3. Intercambio comunicativo: escucha atentamente, mira al interlocutor, respeta las intervenciones, sentimientos y experiencias de los demás.  X 
CE.2.2. (Expresar oralmente)
LCL.3.1. Expresa oralmente de manera sencilla y coherente conocimientos, ideas, hechos y vivencias, adecuando progresivamente su vocabulario, incorporando nuevas palabras y perspectivas personales desde la escucha e intervenciones de los demás. X  
CE.2.3. (Comprender el sentido de textos orales)
LCL.2.3.4. Resume la información recibida de hechos cotidianos, cercanos a su realidad para aplicarlos en distintos contextos de aprendizaje.  X 
El maestro Manuel, nacido en Jerez de la Frontera, acaba de conseguir la plaza en las oposiciones 19/20 en la especialidad de Educación Primaria.   Maestro por la Universidad de Huelva Psicopedagogo por la Universidad de HuelvaMáster en Investigación en las Ciencias y proyecto enfocado al currículo integrado. Actualmente es maestro en Educación Permanente, pero con varios años de recorrido en diferentes escuelas de Primaria de Andalucía. Gran interés en nuevas tecnologías, innovación educativa, aprendizaje cooperativo, gamificación, proyectos educativos y estar siempre al día de todo lo relacionado con la educación.
Manuel Polo López

Publicado por sptartessos

La Sociedad Pedagógica Tartessos está formada por docentes interesados en modernizar la educación española.

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