STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas Science, Technology, Engineering, Mathematics relacionadas fundamentalmente con el ámbito científico-tecnológico, aunque actualmente resulta necesario incluir una cuarta Arts, dada la importancia de la transversalidad en este ámbito por lo que hablamos de un nuevo acrónimo STEAM, y que en nuestro sistema educativo abarca a Tecnología, Ciencias Naturales, Matemáticas y Artes.
En la educación actual resulta primordial facilitar la introducción y el desarrollo de proyectos STEAM en los centros educativos dentro de un mismo ámbito, al que debemos darle impulso en la comunidad educativa. Por regla general, cuando hablamos de STEAM suele asociarse y reducirse este término a proyectos relacionados con la robótica, la electrónica o la impresión 3D cuando en realidad este tipo de proyectos puede abarcar mucho más.
En mi opinión resulta fundamental establecer líneas de colaboración con entidades de ámbito científico-tecnológico que tenga relación con las materias mencionadas. En este campo debo resaltar la importancia de las entidades del ámbito aeroespacial, dada su implicación en la educación y dada mi experiencia en la colaboración con empresas como NASA, la Agencia Espacial Europea (ESA), el Instituto Nacional de Investigación Aeroespacial (INTA) y la empresa de turismo espacial Virgin Galactic, pues ofrecen una alta variedad de recursos y actividades educativas que podemos llevar a cabo los docentes con nuestro alumnado, resaltando la alta colaboración mutua existente entre tales empresas.
Los proyectos educativos STEAM deben diseñarse cumpliendo diversas premisas:
- Incorporando el método científico, la creación artística y el razonamiento matemático.
- Conectando el proyecto con retos reales y con impacto social.
- Incluyendo el trabajo cooperativo en todas las fases de los proyectos.
- Utilizando las TIC como medio para aprender y crear.
- Dotando al proyecto de una identidad motivadora, que provoque el interés por participar.
- Situándolos en espacios atractivos que estimulen la curiosidad por el aprendizaje.
- Ubicando las actuaciones en contextos diversos que alberque todo tipo de participantes.
- Incluyendo los objetivos de desarrollo sostenible del marco educativo europeo.
Un proyecto STEAM debe tener unos objetivos claros, y que pueden reportar unos beneficios que paso a resumir a continuación:
- Incremento de la motivación del alumnado de cara al estudio, además de satisfacer el objetivo didáctico, los métodos de aplicación de iniciativas STEAM deben ser capaces de mantener el interés del alumnado, apostando por el carácter innovador y la experiencia práctica para fomentar la actitud receptiva y la asimilación de conocimientos. Cuando el alumnado comprende lo que estudia y es capaz de relacionarlo con su aplicación a la realidad y al mismo tiempo dichas metodologías le permiten interactuar y relacionar lo aprendido con otras asignaturas, se incrementa de igual forma su motivación, y en este sentido juega un gran papel la Investigación aeroespacial aplicada al aula, por su carácter motivador.
- Fomento del espíritu innovador en el aula, así como la curiosidad por seguir aprendiendo en los alumnos. Son los propios alumnos los que marcan su ritmo y dirigen su aprendizaje, supervisado, de alguna manera, por el profesor o tutor. De esta forma se fomenta también la creatividad, imaginación y el emprendimiento en el quehacer diario de los estudiantes, integrando de forma transversal las TIC, favoreciendo así el aprendizaje proactivo, el pensamiento lógico matemático y el desarrollo cognitivo desde una edad temprana en nuestro alumnado.
- Optimización de la capacidad del alumnado en la resolución de problemas, mediante este tipo de metodología STEAM que enfrenta al alumnado a problemas reales en el ámbito científico-tecnológico permite que adquieran las herramientas necesarias para tener un espíritu crítico, en el que todas las opiniones tienen cabida, siempre desde el respeto, diseñando equipos de trabajo en este ámbito favoreciendo así el aprendizaje cooperativo de forma que puedan ser capaces de enfrentarse a un problema real, en el que cada estudiante asume su propio rol investigador, potenciando también sus habilidades comunicativas y su aprendizaje emocional como parte del grupo.
- Desarrollo de una carrera profesional futura, abarcando una amplia variedad de conocimiento desde un punto de vista interdisciplinar permite la formación de profesionales con una mayor visión y amplitud, con mayores competencias y capacidades a la hora desarrollar productos más eficientes, adaptándose al mundo actual tecnológico, pues los profesionales educados desde la perspectiva STEAM serán capaces de enfrentarse de modo óptimo a la velocidad de los avances de la tecnología en la actualidad e innovando, pues las estrategias en el ámbito STEAM están asociadas con la innovación educativa y el desarrollo de competencias básicas para promover la creatividad y el pensamiento innovador tan necesarios en un mundo global y automatizado, preparándoles así para el mercado laboral.
Desde la administración y los centros educativos se deben diseñar planes y programas educativos que mantengan el papel dinamizador del alumno como investigador protagonista y dinámico que facilite la adquisición de sus competencias, y un ámbito STEAM es ideal en este sentido debido a la aplicación del método científico en todas sus líneas así como la interdisciplinariedad de las materias que lo conforman, fomentando también dicha investigación conseguiremos por otro lado que aumente la vocación STEAM en los jóvenes, particularmente baja actualmente en la elección de carreras de ciencias, sobre todo en las mujeres.

Es fundamental fomentar la autonomía del alumnado en dichos proyectos, insistiendo en su papel protagonista, eje del proceso de enseñanza-aprendizaje, fomentando que los estudiantesdesarrollen el sentido de la responsabilidad adecuado a su edad. También se deben diseñar la forma de premiar a nuestro alumnado no solo su autonomía sino por la imaginación y la capacidad de emprendimiento.
Se debe buscar por otro lado que el aprendizaje sea integral, es decir que los estudiantes se impliquen en el proceso, descubran sus talentos y desarrollen sus habilidades al máximo facilitando desde la administración y los centros educativos dicho desarrollo desde una perspectiva didáctica y científica.
Se podrá fomentar dicho papel:
- Situando el desarrollo de las competencias como eje central de los proyectos.
- Empoderando a las personas participantes para que sean protagonistas de su propio aprendizaje.
- Comprometiéndose en el desarrollo de proyectos con aquellos colectivos en situación de vulnerabilidad.
- Abordando de manera decidida la desigualdad de género en STEAM.
Resulta fundamental en este ámbito la integración en el currículo escolar de las diferentes materias y etapas educativas de las actividades que se lleven a cabo. En este punto todos los agentes implicados deben hacer hincapié en este aspecto, fundamental para el éxito de la aplicación del ámbito educativo, especialmente en este ámbito científico-tecnológico.
Factor clave del éxito de este tipo de proyectos es fomentar la interdisciplinariedad de las materias que lo componen por lo que resulta vital darle prioridad a esto, de manera que en su desarrollo se coordine en los centros entre los profesores que impartan clase a un mismo grupo escolar de manera que esta integración del conocimiento permita una mayor conciencia de las relaciones entre las diferentes áreas del saber, asegurando un mayor grado de participación activa en los proyectos resultantes, siendo lo ideal que se pueda integrar STEAM en el aula como parte de la educación por proyectos.
Por otro lado, resulta muy importante en este ámbito la Mentoría STEAM; un mentor/a STEAM es la figura de un profesional en las áreas científico-tecnológicas que asuma el compromiso, la ilusión y las ganas de promover las áreas STEAM entre los estudiantes y participe voluntariamente en algunas de las actividades que se lleven a cabo, dicha figura puede asumirla también profesorado o familia del alumnado que tenga el perfil deseado. Uno de los principales objetivos debe ser fomentar la vocación STEAM desde edades tempranas, especialmente en las niñas, por lo que resulta fundamental que dispongan de figuras relevantes que supongan un ejemplo para ellas, por ello la presencia de mentoras STEAM resulta especialmente relevante.
Cuando se realizan visitas educativas a empresas STEAM, la empresa que actúa de sede debe, en colaboración con el profesorado, diseñar actividades didácticas que enlacen los nuevos contenidos adquiridos en las visitas para enlazarlos con los del currículum y sean capaces de aplicar lo aprendido en el aula a la realidad dentro del ámbito científico-tecnológico. Dicha metodología debiera estar implementada en los Planes de Centro de los centros educativos que formen parte del ámbito.
Aunque lo ideal es que todos los centros participen en todas las visitas que se planifiquen a lo largo del curso escolar, en el caso de que parte de nuestro alumnado no pudiera desplazarse a dichas sedes surgen diversas alternativas complementarias a la formación en el aula: *
– Retransmisión del evento en Streaming.
– Grabación del evento, edición del vídeo fruto de la colaboración conjunta y posterior difusión.
– Visitas de los profesionales de las empresas a los centros educativos.
– Videoconferencias entre los profesionales de las empresas y los centros educativos, y posterior grabación de las mismas para su difusión a otros centros.
*(Estas alternativas han resultado fructíferas en grupos de trabajo llevados a cabo que he coordinado anteriormente como “Hangouts with #connectedclassrooms” en 2014/2015, reconocidos como buenas prácticas educativas por parte del Ministerio de Educación y la Consejería de Educación y Deporte, así como el Proyecto de Innovación Educativa en los cursos 2016/2017 y 2017/2018 llamado “Virtual trips”)

En el próximo artículo me centraré en los proyectos STEAM de Investigación Aeroespacial aplicada al aula, y resumiré algunas de las experiencias y recursos educativos logrados, me despido esperando que este artículo y su próxima segunda parte sean de utilidad para la comunidad educativa.
